https://www.linkedin.com/pulse/psihologija-pokemona-sanja-lopandic?published=t

PSIHOLOGIJA POKEMONA

Prevod. Sanja Lopandić



Kada se franšiza koja je umrla gotovo prije više od deset godina vraća u život takvim žarom, moramo se pitati kako i zašto se to dogodilo. A, ako ste u mogućnosti prestati igrati Pokémon Go dovoljno dugo da biste pročitali ovaj članak, vidjećete da je taj fenomen duboko ukorijenjen u evolucionoj psihologiji.

Matthew Lynley  je nedavno objasnio sjajne trikove koje koriste kreatori Pokémona Go za promociju angažmana, zadržavanja i viralnosti. Kao web psiholog, ja sam prirodno sklon pomnom posmatranju aspekata ljudskog ponašanja koji nagone tako veliki broj ljudi na igranje ove igrice.

Sa evolucijske tačke gledišta, naši mozgovi rade puno bolje u prirodnom okruženju koje je duboko ukorijenjeno u našem umu, u odnosu na okruženje iz virtualne stvarnosti. Našim ponašanjem upravljaju dva paralelna procesa - svjesni proces koji se vrti oko naših neposrednih zadataka (u ovom slučaju, osvajanja Pokémona Go) i nesvjesni proces koji je odgovoran za osiguranje izostanka prijetnje ili iznenadne promjene u našem okruženju.

Kada igrate igre virtuelne stvarnosti, nesvjesan proračun u našem mozgu je prisiljen da bude aktivan znatno više, jer nije upoznat sa ovim čudnim okruženjem virtuelne stvarnosti. Nasuprot tome, igra Pokémon Go uključuje naše stvarne životne sredine, sa kojim je naš um daleko više upoznat. Tako, igra u tom okruženju pruža osjećaj ugodnosti kognitivne lakoće - mentalnu prečicu koji signalizira spoznaju u izdajničkom svijetu.

Koncept kognitivne lakoće može izgledati očigledan: Ljudi vole stvari koje su lake za razmišljanje. Iskustvo stvarnog svijeta je psihološki lakše obraditi nego ono u svijetu drugih virtuelnih igara. Lakoća upravlja našim razmišljanjem u situacijama u kojima mi nismo vođeni aktivnim razmišljanjem, a to utiče na nas u svakoj situaciji kada trebamo obraditi informacije.

Ovaj osjećaj predznanja ima snažan uticaj na spoznaju stvari koje ljudi smatraju atraktivnim i ugodnim. Igranje igara u poznatom okruženju je mnogo ugodnije, i poznavanje okruženja je odigralo važnu ulogu u ljudskom opstanku. U praistoriji, ako bi nešto (ili neko) bilo poznato, to je značilo da ste već u interakciji s istim, te da vas vjerovatno neće ubiti.

Pokémon Go odgovara na neke druge osnovne psihološke izazove. Prvo, sama igra je jednostavna za razumijevanje i podjednako lako je igraju i djeca i odrasli. Kod svakog narednog nivoa, izazov je oživljen, što obnavlja žeđ, a želja da se i dalje dobijaju one svježe doze zadovoljstva nas tjera da nastavimo utakmicu.

Jedan nagradni blok igre  je neočekivano zadovoljstvo pronalaženja čudovišta dok hodamo. Ne znamo kada ih možemo očekivati; oni se mogu pojaviti u bilo koje vrijeme ili na bilo kom mjestu. Naša sklonost ovoj vrstu djelovanja pripisuje se dopaminu, neurotransmiteru koji se nalazi u našem mozgu. Naučnici su u početku povezivali dopamin sa osećanjem uživanja, viskim nivoom dopamina vidljivim u toku aktivnosti kao kad jedemo čokoladu, upražnjavamo seks i slušamo omiljenu muziku, ali istraživanja u proteklih deset godina su pokazala da dopamin ima dodatne funkcije osim aktiviranja zadovoljstva i ugodnosti. Sigurno je da nam ovaj molekul pomaže otkriti promjene u okruženju.
Sistem se koncentriše na očekivanja. Možemo očekivati visok nivo dopamina kada nailazimo na neočekivane nagrade - tri ili četiri puta veće uzbuđenje, mjereno snagom dopaminergičkih pražnjenja. Drugim riječima, nagrada je ugodnija što nas više iznenadi.

Kada slučajno primimo neočekivanu gotovinu, takva situacija nas snažnije gura u opsesivno ponavljanje naše aktivnosti, no što bi nas natjeralo predvidivo dobijanje gotovine. Ovu tendenciju je ilustrovao B.F. Skinner 1950.godine. Kada bi njegovi laboratorijski pacovi dobili neočekivanu nagradu za guranje pedale, oni bi nastavili gurati pedalu, čak i onda kada se zaustavi sa nagrađivanjem. Ovaj element iznenađenja pomaže u objašnjenju zašto se ljudi jednostavno ne mogu zasititi igre Pokémon Go.

Dodatni naleti zadovoljstva dolaze iz nostalgije koju ovu igru budi. Biti vani i juriti čudovišta aktivira stara i ugodna sjećanja, što nam pruža neprocjenjivu priliku da ponovo proživimo dio našeg djetinjstva i da našim iskustvima iz djetinjstva udahnemo život. To aktivira uspomene iz prostijih vremena kada se se igrale društvene igre vani,  poput igre Lopova i žandara. Te igre uključuju žive ljude, i barem su uključivale manipulaciju stvarnih objekata u realnom prostoru, kao što je bacanje lopte. Igrači igre Pokémon Go osjećaju kao da učestvuju u stvarnoj aktivnosti sa drugim ljudima, a ne kao udaljeni posmatrač iza ekrana. Bacanje lopte u Pokémonu donosi uzbudljive uspomene koje su bile zatvorene u kutiji koja pripada prošlosti. Ove uspomene imati pozitivan uticaj na naše blagostanje pošto smo dobili  tajni ključ za jedan magični period.

Osim toga, igra Pokémon Go može ispuniti vječnu fantaziju. Šetnja ulicama uz borbu sa čudovištima koje se pojavljuju neočekivano niotkuda može lako usmjeriti našu maštu u kojoj se vidimo u ulozi superheroja ili ratnika, ispunjavajući tako fantazije i dajući našim čula i emocijama vanzemaljska iskustva. Takve igre povećaju nivo adrenalina i bude snažne osjećaje moći, kao i frustracije, zadovoljstva i uživanja.

Centralni dio zadovoljstva igrača igre Pokémon Go je iskustvo da idu van i često u društvenoj interakciji s drugim igračima. Mnoge studije su pokazale učinak poboljšanja  raspoloženja usljed povećanja fizičke aktivnosti, a društvene veze su od iste važnosti za mentalno zdravlje. Neka istraživanja pokazuju da čak i površan razgovor sa strancima povećava blagostanje.

Međutim, David Sack je nedavno upozorio na tanku liniju između ponašanja i ovisnosti, postavljajući pitanje da li će Pokémon Go povećati stopu zavisnosti o Internetu ili patološkim igranjima. On je citirao Dijagnostičko statistički priručnik za mentalne poremećaje o igračima:


"Kada se ovi pojedinci zadube u Internet igre, određeni putevi u mozgu se aktiviraju na isti direktan i intenzivan način na koji se aktivira mozak narkomana na koji utiče određena supstanca. Igranje traži neurološki odgovor koji utiče na osjećaje zadovoljstva i nagrade, i rezultat se u krajnjoj liniji manifestuje kao zavisno ponašanja. "

"Takva kompulsivna igra gura u stranu druge interese i odgovornosti, ugrožavajući odnose, studiranje, radna mjesta i više", dodao je Sack. "Iako se ovo istraživanje fokusiralo na tradicionalne online igrače, moguće je da je isto primjenjivo i na igrače igrice Pokémon Go."

Možda je zapravo  tanka linija između zabave igranja igrice i postajanja ovisnikom o igrici. Problem je što ova linija počinje stvarati promjene u našem mozgu, stvarajući nove veze, prije nego što uopšte shvatimo da smo postali ovisnici.



TREBA VAM PREVOD - NA PRAVOM STE MJESTU!

OVJERA PREVODA - PREVOD UZ GARANCIJU!