PSIHOLOGIJA POKEMONA
Prevod. Sanja Lopandić
Kada
se franšiza koja je umrla gotovo prije više od deset godina vraća u život takvim
žarom, moramo se pitati kako i zašto se to dogodilo. A, ako ste u mogućnosti
prestati igrati Pokémon Go dovoljno dugo da biste pročitali ovaj članak,
vidjećete da je taj fenomen duboko ukorijenjen u evolucionoj psihologiji.
Matthew
Lynley je nedavno objasnio sjajne
trikove koje koriste kreatori Pokémona Go za promociju angažmana, zadržavanja i
viralnosti. Kao web psiholog, ja sam prirodno sklon pomnom posmatranju aspekata
ljudskog ponašanja koji nagone tako veliki broj ljudi na igranje ove igrice.
Sa
evolucijske tačke gledišta, naši mozgovi rade puno bolje u prirodnom okruženju
koje je duboko ukorijenjeno u našem umu, u odnosu na okruženje iz virtualne
stvarnosti. Našim ponašanjem upravljaju dva paralelna procesa - svjesni proces
koji se vrti oko naših neposrednih zadataka (u ovom slučaju, osvajanja Pokémona
Go) i nesvjesni proces koji je odgovoran za osiguranje izostanka prijetnje ili
iznenadne promjene u našem okruženju.
Kada
igrate igre virtuelne stvarnosti, nesvjesan proračun u našem mozgu je prisiljen
da bude aktivan znatno više, jer nije upoznat sa ovim čudnim okruženjem virtuelne
stvarnosti. Nasuprot tome, igra Pokémon Go uključuje naše stvarne životne sredine,
sa kojim je naš um daleko više upoznat. Tako, igra u tom okruženju pruža
osjećaj ugodnosti kognitivne lakoće - mentalnu prečicu koji signalizira
spoznaju u izdajničkom svijetu.
Koncept
kognitivne lakoće može izgledati očigledan: Ljudi vole stvari koje su lake za
razmišljanje. Iskustvo stvarnog svijeta je psihološki lakše obraditi nego ono u
svijetu drugih virtuelnih igara. Lakoća upravlja našim razmišljanjem u
situacijama u kojima mi nismo vođeni aktivnim razmišljanjem, a to utiče na nas
u svakoj situaciji kada trebamo obraditi informacije.
Ovaj
osjećaj predznanja ima snažan uticaj na spoznaju stvari koje ljudi smatraju
atraktivnim i ugodnim. Igranje igara u poznatom okruženju je mnogo ugodnije, i
poznavanje okruženja je odigralo važnu ulogu u ljudskom opstanku. U
praistoriji, ako bi nešto (ili neko) bilo poznato, to je značilo da ste već u
interakciji s istim, te da vas vjerovatno neće ubiti.
Pokémon
Go odgovara na neke druge osnovne psihološke izazove. Prvo, sama igra je
jednostavna za razumijevanje i podjednako lako je igraju i djeca i odrasli. Kod
svakog narednog nivoa, izazov je oživljen, što obnavlja žeđ, a želja da se i
dalje dobijaju one svježe doze zadovoljstva nas tjera da nastavimo utakmicu.
Jedan
nagradni blok igre je neočekivano zadovoljstvo
pronalaženja čudovišta dok hodamo. Ne znamo kada ih možemo očekivati; oni se
mogu pojaviti u bilo koje vrijeme ili na bilo kom mjestu. Naša sklonost ovoj
vrstu djelovanja pripisuje se dopaminu, neurotransmiteru koji se nalazi u našem
mozgu. Naučnici su u početku povezivali dopamin sa osećanjem uživanja, viskim
nivoom dopamina vidljivim u toku aktivnosti kao kad jedemo čokoladu,
upražnjavamo seks i slušamo omiljenu muziku, ali istraživanja u proteklih deset
godina su pokazala da dopamin ima dodatne funkcije osim aktiviranja
zadovoljstva i ugodnosti. Sigurno je da nam ovaj molekul pomaže otkriti
promjene u okruženju.
Sistem
se koncentriše na očekivanja. Možemo očekivati visok nivo dopamina kada
nailazimo na neočekivane nagrade - tri ili četiri puta veće uzbuđenje, mjereno
snagom dopaminergičkih pražnjenja. Drugim riječima, nagrada je ugodnija što nas
više iznenadi.
Kada
slučajno primimo neočekivanu gotovinu, takva situacija nas snažnije gura u
opsesivno ponavljanje naše aktivnosti, no što bi nas natjeralo predvidivo
dobijanje gotovine. Ovu tendenciju je ilustrovao B.F. Skinner 1950.godine. Kada
bi njegovi laboratorijski pacovi dobili neočekivanu nagradu za guranje pedale,
oni bi nastavili gurati pedalu, čak i onda kada se zaustavi sa nagrađivanjem.
Ovaj element iznenađenja pomaže u objašnjenju zašto se ljudi jednostavno ne
mogu zasititi igre Pokémon Go.
Dodatni
naleti zadovoljstva dolaze iz nostalgije koju ovu igru budi. Biti vani i juriti
čudovišta aktivira stara i ugodna sjećanja, što nam pruža neprocjenjivu priliku
da ponovo proživimo dio našeg djetinjstva i da našim iskustvima iz djetinjstva
udahnemo život. To aktivira uspomene iz prostijih vremena kada se se igrale
društvene igre vani, poput igre Lopova i
žandara. Te igre uključuju žive ljude, i barem su uključivale manipulaciju stvarnih
objekata u realnom prostoru, kao što je bacanje lopte. Igrači igre Pokémon Go
osjećaju kao da učestvuju u stvarnoj aktivnosti sa drugim ljudima, a ne kao
udaljeni posmatrač iza ekrana. Bacanje lopte u Pokémonu donosi uzbudljive
uspomene koje su bile zatvorene u kutiji koja pripada prošlosti. Ove uspomene
imati pozitivan uticaj na naše blagostanje pošto smo dobili tajni ključ za jedan magični period.
Osim
toga, igra Pokémon Go može ispuniti vječnu fantaziju. Šetnja ulicama uz borbu
sa čudovištima koje se pojavljuju neočekivano niotkuda može lako usmjeriti našu
maštu u kojoj se vidimo u ulozi superheroja ili ratnika, ispunjavajući tako
fantazije i dajući našim čula i emocijama vanzemaljska iskustva. Takve igre
povećaju nivo adrenalina i bude snažne osjećaje moći, kao i frustracije,
zadovoljstva i uživanja.
Centralni
dio zadovoljstva igrača igre Pokémon Go je iskustvo da idu van i često u
društvenoj interakciji s drugim igračima. Mnoge studije su pokazale učinak
poboljšanja raspoloženja usljed
povećanja fizičke aktivnosti, a društvene veze su od iste važnosti za mentalno
zdravlje. Neka istraživanja pokazuju da čak i površan razgovor sa strancima
povećava blagostanje.
Međutim,
David Sack je nedavno upozorio na tanku liniju između ponašanja i ovisnosti,
postavljajući pitanje da li će Pokémon Go povećati stopu zavisnosti o Internetu
ili patološkim igranjima. On je citirao Dijagnostičko statistički priručnik za
mentalne poremećaje o igračima:
"Kada
se ovi pojedinci zadube u Internet igre, određeni putevi u mozgu se aktiviraju
na isti direktan i intenzivan način na koji se aktivira mozak narkomana na koji
utiče određena supstanca. Igranje traži neurološki odgovor koji utiče na
osjećaje zadovoljstva i nagrade, i rezultat se u krajnjoj liniji manifestuje
kao zavisno ponašanja. "
"Takva
kompulsivna igra gura u stranu druge interese i odgovornosti, ugrožavajući
odnose, studiranje, radna mjesta i više", dodao je Sack. "Iako se ovo
istraživanje fokusiralo na tradicionalne online igrače, moguće je da je isto
primjenjivo i na igrače igrice Pokémon Go."
Možda
je zapravo tanka linija između zabave
igranja igrice i postajanja ovisnikom o igrici. Problem je što ova linija
počinje stvarati promjene u našem mozgu, stvarajući nove veze, prije nego što
uopšte shvatimo da smo postali ovisnici.